Metaverse Nedir, işe yarayacak mı ve bunu isteyen var mı?

Metaverse Nedir, metaverse işe yarayacak mı,metaverse ne işe yarar ve bunu isteyen var mı?

“Meta” olarak yeniden markalaşmasından bu yana, Facebook, sürükleyici bir sanal gerçeklik dünyası fikrinin arkasına hatırı sayılır ağırlığını koyuyor. İşte bilmeniz gereken her şey.

HIRO PROTAGONIST geleceği için fazla bir şey vaat etmiyor. Geleneksel paranın yerini şifreli alternatiflerin aldığı ve birkaç büyük şirketin her şeyi kendi amaçlarına göre şekillendirdiği bir dünyada çıkmaz bir işin içinde sıkışıp kalmış , küresel bir ekonomik çöküşün ardından geçimini sağlamak için mücadele ediyor. Kaçmak için, dijital avatarının daha ilginç, ilgi çekici ve kapsayıcı bir dünyanın sokaklarında dolaştığı metaverse adlı bir yeri ziyaret etmek için sanal gerçeklik gözlüklerini takar.

21. yüzyıl gerçekliğine dair bu vizyon, bilim kurgu yazarı Neal Stephenson‘ın 1992 tarihli kitabı Kar Kazası‘ndan geliyor . Ancak 2022’ye doğru ilerleyin ve büyük ve güçlü bir şirket kesinlikle Protagonist‘in kaçış yolu üzerine bahse giriyor. Ekim 2021’de Facebook kendisini Meta olarak yeniden adlandırdı ve kurucusu Mark Zuckerberg, 2020’lerin sonuna kadar dünya çapında bir milyar insanın metaverse versiyonuna katılması için bir hedef belirledi. Bunu gerçeğe dönüştürmek için sadece geçen yıl en az 10 milyar dolar taahhüt etti.

İşe gittiğimiz, eğlence aradığımız ve fiziksel bir dünyada değil, sanal bir gerçeklikte birbirimizle bağlantı kurduğumuz radikal bir vizyona tutunan tek kişi Zuckerberg değil. Meta veri deposunu çevreleyen vızıltı birçok soruyu gündeme getiriyor. Bunların başlıcaları, metaverse tam olarak nedir, gerçekten köşede mi ve eğer öyleyse, gerçekten istiyor muyuz?

Artık Meta olarak bilinen şirket için metaverse‘deki çekiciliği görebilirsiniz. Firma şu anda, temel uygulaması olan Facebook ile olan etkileşimlerimize dayanarak reklam satarak para kazanıyor. Ancak bu, yalnızca hayatımızın Facebook’a koymayı seçtiğimiz kısımları üzerinde sağlam bir görünürlük sağlar. Tüm yaşamlarımız veya en azından çok daha büyük bir kısmı çevrimiçi olarak geçiyorsa, reklamlardan büyük paralar kazanma fırsatı o kadar büyük olur.

Facebook’un metamorfozu kesinlikle metaverse yutturmacasını artırdı. Finansal araştırma firması Sentieo‘ya göre, 93’ü Facebook’un yeniden markalaşmasından sonra, yaklaşık 160 şirket 2021’deki kazanç tablolarında metaverse’den bahsetti . Avustralya’daki Queensland Teknoloji Üniversitesi‘nde etkileşim tasarımı üzerine araştırma yapan Nick Kelly , “Bu, ‘nesnelerin interneti’nin ilk ortaya çıktığı ve herkesin ağzında olmaya başladığı zamana çok benziyor” diyor .

Kelly için metaverse, canlı müziğin sesini insanların oturma odalarına ve alternatif görsel-işitsel gerçeklikleri dışarı pompalayan televizyonlara getiren gramofonu içeren bir teknolojik gelişme sürekliliğinin en yenisidir. “Bu, yeni deneyimler tasarlama eğilimimiz ile ilgili” diyor.

“Eğer tüm hayatımızı internet üzerinden yaşıyorsak, bize reklam satmak için daha fazla fırsat var”

Bu durumda temel vizyon, interneti ve tüm hizmetleri, bizim – daha doğrusu dijital avatarlarımızın – gezinebileceği uzamsal bir gerçekliğe sahip fiziksel, üç boyutlu bir şey olarak yeniden tasavvur etmektir. Zuckerberg, Facebook’un yeniden markalaşmasını duyururken , “Bu gelecekte, işe gidip gelmeden ofiste, arkadaşlarınızla bir konserde veya yetişmek için ebeveyninizin oturma odasında olmak için anında bir hologram olarak ışınlanabileceksiniz” dedi . Bu sanal hayat, “gerçek” olanla kusursuz bir şekilde harmanlanabilir: En sevdiğiniz sanal dondurmacıya “yürüyebilirsiniz”, diyelim ki, tatlarınızı seçmek için sanal bir asistanla etkileşime geçin sonra gerçek kapınıza, kurye ile geldiğini görün. gerçek bir kişi tarafından.

Bu ayrıntı yeni olabilir, ancak temel fikir hakkında özellikle yeni olan hiçbir şey yok. 2002’de, Facebook’un varlığından bile önce, oyun stüdyosu Linden Lab , arkadaşlarınızla takılabileceğiniz, gece kulüplerine gidebileceğiniz ve eşya alıp satabileceğiniz sürükleyici bir 3D dünya olan Second Life‘ı çıkardı . Zamanla normal dünyamızın yerini alacak yeni bir dünyanın şafağında büyük miktarda mürekkep döküldü. Zamanla, sadece… olmadı. 2006’daki zirvesinde Second Life , 64 milyon dolarlık gayri safi yurtiçi hasılaya (GSYİH) ve bir milyon kullanıcıya sahipti . Ama çabucak söndü ve şu anda sadece çok az sayıda katı insan yaşıyor.

Gerçeklik yakalamaca oynar

Neden öyle? Birleşik Krallık, Nottingham Üniversitesi Karma Gerçeklik Laboratuvarı‘nın kurucu ortağı Steve Benford , “Altyapı orada değildi” diyor . “Vizyon, yapılabileceklerin çok ötesindeydi.” 2002’de Birleşik Krallık‘ta, şu anda 27 milyon olan geniş bant bağlantısı bir milyonun biraz üzerindeydi. Piyasada bulunan en güçlü bilgisayar mikroçipleri 220 milyon transistöre sahipti; bugünkü rakam 40 milyar. Benford, “Artık altyapı yetişmeye başlıyor – ve belki de metaverse’nin parçaları teslim edilebilir” diyor.

Belki. Futures Intelligence Group danışmanlığından Cathy Hackl , “Fiziksel ve dijitalin bir yakınlaşması olarak meta veri tabanının bu daha büyük vizyonunu veya fiziksel yaşamlarımızı yakalayan dijital yaşam tarzlarımızı mümkün kılan birçok farklı teknoloji var” diyor . Sanal gerçeklik gözlükleri ve blok zinciri gibi bazıları zaten var. Böyle dokunsal teknolojilerin gibi diğer yapmaya sanal dokunmatik deneyimleri “gerçek” hissetmek , ( “bkz gelişim içindedir sanal alemi taşlarından “).

Bu, meta veri deposunun tam yağlı bir versiyonunu yapma teknolojisinin neredeyse hazır olduğu anlamına gelmez. Başlangıç ​​olarak, internet hızları büyük ölçüde iyileştirilmiş olsa da hala ihtiyaç duyulanın gerisinde kalıyor. Benford, “Meta veri deposunda gönderilecek çok fazla veri var ve bunların küresel olarak çok sayıda insana ulaşması gerekiyor” diyor. Hackl, “İnanılmaz düzeyde bağlantıya, 5G ve ötesine ihtiyacınız olacak” diyor. Bu, bulut sunucularında yapılan hesaplamayı daha geniş bir alana yaymayı ve bireysel kullanıcılara daha yakın hale getirmeyi amaçlayan uç bilgi işlem gibi ekipmanların yanı sıra, verileri kullanıcılara daha fazla yönlendirmek için gerçek zamanlı olarak yanıt verebilen makine öğrenimi algoritmaları gerektirecektir. çabuk .

Bu tür ilerlemelerle bile, gerçekten sürükleyici metaverse deneyimleri yapma yeteneğimiz, öngörülebilir gelecekte muhtemelen sınırlı olacaktır. Özellikle diğer insanların gerçekçi grafik temsillerini üretmek, bu konudaki ısrarcı noktalardan biridir (bkz. “ Komik görünen şeyler ”).

Tat ve koku da dahil olmak üzere tüm duyusal deneyim yelpazesini birleştirmek de henüz ele alınmamıştır. Tıpkı The Jetsons gibi uzay çağı çizgi filmlerinin 2062 yılında gerçekleşmesi pek olası olmayan uçan arabalar ve robot uşaklardan oluşan bir dünya tasavvur etmesi gibi, metaverse’nin en tuhaf vizyonları hala çok uzak görünüyor. Hackl, “Meta veriye bir bakış atıyoruz” diyor. “Biz konuşurken inşa ediliyor.”

Ne için inşa edildiği başka bir açık sorudur. Meta’nın sanal yeniden markalaşma basın toplantısında, muhabirler kendilerini bir konferans odası masasının faksında dizüstü bilgisayar klavyelerinin dijital fakslarını yazarken, bir masa sandalyesinin faksında Zuckerberg’in dijital avatarını dinlerken buldular. Bu iş dünyası, Meta punch’ı yumruk için eşleştirecek kadar büyük birkaç firmadan biri olan Microsoft’un kendi metaverse çabalarıyla hedefliyor gibi görünüyor. Microsoft’un Mesh adlı karma gerçeklik sistemi, 2022’nin ilk yarısında toplantı katılımcılarının ve bilgisayar tarafından oluşturulan toplantı odalarının 3B sanal avatarlarını sunmak amacıyla Teams işbirliği ve video konferans uygulamasına entegre edildi .

Fiziksel bağlantı kesme

Ancak birçoğu bu vizyona şüpheyle bakıyor: Son iki yılda koronavirüs karantinaları sırasında birçok ofis çalışanının benimsediği hibrit veya tamamen uzaktan çalışma uygulamaları hakkında duyulan en yaygın şikayet, fiziksel bağlantı eksikliği. Bu, bir video görüşmesinin üstüne bir karikatürümsü grafik katmanıyla geliştirilemeyecek gibi görünüyor.

Diğer yollar daha verimli olabilir. Benford, “Benim için bariz kazançlar eğlence ve sosyalleşmede – yakınlarda olmayan insanlarla takıldığın yerde yapmak istediğin şeyler” diyor. “Birçoğumuz artık uzaktaki arkadaşlarınız ve ailenizle çevrimiçi ortamda güzel şeyler yapabileceğinizi anlıyoruz.” Dijital konserler, metaverse’in şimdiden gerçeğe dönüştüğü bir noktada. Video oyun Fortnite ve oyun geliştirme platformu Roblox kendi dünyalarını inşa etmek kullanıcılarını teşvik, her ikisine de sahip pandemik sırasında gerçek yaşam pop yıldızlarının dijital temsillerin barındırılan konserler .

Şirkete göre, 2021’in üçüncü çeyreğinde 11.2 milyar “saat meşgul” olan Roblox platformunu her gün yaklaşık 47 milyon kişi kullanıyor. Sürükleyici dünyalar inşa etme deneyimleri ve zaten hevesli kullanıcı tabanları ile oyun şirketleri, Meta’nın kontrol ettiği sıfırdan inşa edilmiş bir meta evren vizyonuna önemli bir meydan okuma olabilir. 1970’lerin ve 1980’lerin “biçim savaşları”nda VHS ve Betamax video kasetlerinin biri sonunda galip gelerek üstünlük için savaşması gibi, Second Life gibi şu anda inşa edilen birçok metaverse’den birinin veya birkaçının gerçek bir olasılık var. hayalet kasabalara dönüşecek.

Hackl, tıpkı bizim bir şehirden diğerine kolayca seyahat edebilmemiz gibi, dijital avatarınızın başka bir dünyaya sıçramasına izin veren farklı platformlar arasında birlikte çalışabilirlikle birlikte açık bir meta veri deposu olmasını umuyor. Bu, Avrupa Birliği’nin Dijital Piyasalar Yasası teklif taslağında sosyal mesajlaşma uygulamalarıyla zaten zorladığı bir modeldir; bu , arkadaşlarınızla konuşmak için belirli bir uygulamaya kaydolmanız gerekmediği anlamına gelir. aynı hizmetler.

Bununla birlikte, tüm bunlar milyarlarca dolarlık gerçek soruyu saptırıyor: ete bastığımız, dokunduğumuz ve hissettiğimiz ve diğer insanlarla etkileşime girdiğimiz “et evrenimizi” terk etmek isteyip istemediğimiz, haptik gibi teknolojilerin gelişmesine rağmen metaveriz için. , dijital alternatifleri işaret ediyoruz. Adındaki değişiklikle bile, Meta’nın katılımı, kullanıcıların siyasi reklamcılık için hedef alındığı 2018 Cambridge Analytica skandalından bu yana şirket olumsuz bir tanıtımda olduğu için bazı potansiyel kullanıcıların düşünmesine neden olabilir .

Hype, genişletilmiş dijital dünyalardan ne isteyebileceğimiz ve bunun sunulan metaverse vizyonlarıyla nasıl karşılaştırılacağı sorusunu sormaya hizmet edebilir. “Açıklık olduğu fikri var; bunun aslında meta veriye girerek hayatınızın olanaklarını genişlettiği anlamına geliyor,” diyor Kelly. “Tersini yaptığını iddia ediyorum. İnternetin açık olduğu gibi açık görünüyor: Bu dünyayı kimin yaratabileceğinin gerçek pratikleri son derece eşitsiz. ”

“Şu anda inşa edilen metaverselerin bazıları veya çoğu hayalet kasabalara dönüşebilir”

Metaverse fikrinin Meta’nın işçileri tarafından kodlandığı ve kaçınılmaz olarak onların imajında ​​şekillendiği fikrini görüyor zengin, ağırlıklı olarak beyaz ve Silikon Vadisi’nde yaşıyor. Kelly, “Bu varsayımsal metaverse içinde zaman harcadıklarında insan yaşamlarının kapsamını daraltacak çok kısıtlayıcı bir fikir” diyor Kelly.

Hiro Protagonist, Snow Crash’te sanal gerçeklik gözlüklerini taktığında , bunu hayatının dehşetinden kaçmak için yapıyordu. Sonunda, gangsterler ve hiçbir şey yapmayanlar tarafından doldurulan metaverse’yi eşit derecede nahoş buldu. Facebook gibi sosyal medya platformları, sanal platformların, gerçek alanda zincirleme etkilerle, dışarıdaki dünyadaki istenmeyen akımları nasıl güçlendirebileceğini bize gösterdi. Belki de meta veri deposu ne olursa olsun, istediğimiz gibi olmasını nasıl sağlayabileceğimizi düşünmenin zamanı geldi.

KOMİK GÖRÜNEN ŞEYLER

Bilgisayar tarafından oluşturulan grafikler artık Hollywood filmlerinde uzun zaman önce ölmüş aktörleri dijital olarak kopyalayabiliyor ve derin sahte video teknolojisi en şüpheci izleyiciyi bile kandırmayı mümkün kılıyor . Yine de Meta, Microsoft ve Roblox’un beğenilerinden metaverse’nin tartışmalı yinelemelerinde oturum açın (ana hikayeye bakın) ve bloklu, karikatürize grafikler hala eski nesil video oyun konsollarından içe aktarılmış gibi görünüyor. Şu soruyu gündeme getiriyor: Meta veri deposu neden öyle görünüyor ve eğer olursa, bu ne zaman değişecek?

İngiltere, Nottingham Üniversitesi’nden Steve Benford, “Doğal formları ve özellikle diğer insanlar gibi çok hassas olduğumuz doğal formları yeniden üretmek çok zor” diyor. Karikatürümsü oluşturma için en basit açıklama, daha gerçekçi temsillerin işlemciler ve çevrimiçi bağlantılar üzerinde oluşturacağı baskıdır. Avustralya, Queensland Teknoloji Üniversitesi’nden Nick Kelly, “Tahminim teknik sınırlamalarla ilgili olacağı yönünde” diyor. “Kitlesel çok oyunculu oyunların gösterdiği gibi, 500.000 kişinin büyük bir gecikme olmadan aynı anda etkileşime girmesi gerçekten zor.”

Sonra “tekinsiz vadi” var. 1970’lerde robotik profesörü Masahiro Mori tarafından ortaya atılan bu terim, gerçeğe yakın robotların, tam olarak doğru olmadıklarında nasıl tiksinti veya korku duyguları uyandırabileceğini anlatıyor . O zamandan beri, video oyunlarında ve filmlerde insanların grafiksel gösterimlerine genişletildi. Meta veri deposu teknolojisi daha yaygın hale geldiğinde, bu tür avatarların yarattığı rahatsızlıkla yüzleşmek zorunda kalacak – ve bu, meta veri deposu grafiklerinin her zaman karikatür dünyasında kaldığı anlamına gelebilir.

METAVERS’İN KİLİT TAŞLARI

Fiziksel dünyanın sürükleyici bir sanal versiyonunu yapmak için gerekli teknolojilerin çoğu, en azından bir dereceye kadar zaten mevcut.

ARTTIRILMIŞ GERÇEKLİK

Bu, genellikle özel gözlükler veya telefon kullanarak sanal bir ortamı gerçek hayatın üzerine yerleştirmeyi içerir. Arama devi tarafından benzer bir şey yapma girişimi olan Google Glass, 2010’ların başında başarısız oldu. Bazı ilkel ancak yaygın örnekler, örneğin ağzınızı açtığınızda sizi bir köpeğe dönüştüren Snapchat’in Lenslerini içeriyor. Meta, CEO Mark Zuckerberg’in bugün cep telefonları kadar yaygın hale geleceğini umduğu Nazaré adında bir çift artırılmış gerçeklik gözlüğü geliştiriyor.

SANAL GERÇEKLİK

Kendinizi sanal gerçekliğe bağlamak, genellikle el tipi hareket kontrol cihazlarının eşlik ettiği bir kulaklık takmayı ve tüm görüş alanınızı ve diğer duyularınızın dijital bir dünya tarafından ele geçirildiğini görmeyi içerir. Hareketleriniz dijital avatarlarınızla eşleşir ve sanal bir evreni geçmenize olanak tanır. Meta’nın sürümüne giriş, muhtemelen Facebook’un 2014’te satın aldığı bir şirket olan Oculus tarafından yapılan bir çift sanal gerçeklik gözlüğü gerektirecek.

HAPTIKLER

Dokunma, birçok genişletilmiş sanal gerçeklik deneyiminde eksik olan büyük bir şeydir. Meta’nın AI araştırma departmanı, gerçek fiziksel dokunuşu taklit etmek için cildinize kuvvet veya titreşim uygulayan dokunsal teknolojiyi kullanarak metaverse’yi dokunmaya daha duyarlı hale getirmeye çalışan birçok kişiden biridir.

blok zincir

Birden fazla kullanıcı arasında tutulan dağıtılmış, merkezi olmayan bir bilgi defteri olan blok zinciri, meta veri deposunun dijital anahtarı olabilir. Değişmez kayıtları, kullanıcıların dolandırılma endişesi duymadan işlerini çevrim içi olarak yapma güvenine sahip olmalarını sağlar.

(bitcoin haberleri)

KARMA GERÇEKLİK

Gerçek dünyanın unsurlarını ve sanal, karma gerçekliği birleştirmek, genellikle artırılmış veya sanal gerçekliğe uymayan şeyler için geniş kapsamlı bir terimdir.

GENİŞLETİLMİŞ GERÇEKLİK

Genişletilmiş gerçeklik, artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik ve karma gerçeklik gibi konuları kapsayan her şeyi kapsayan bir terimdir. Birlikte ele alındığında, hem akademi hem de endüstri için önemli bir araştırma alanıd

Bu gönderiyi değerlendirmek için tıklayın!
[Değerlendirme: 1 Puan: 5]